Mats Rydström

Mats Rydström

Mats Rydström

Digitalt

Konsten att sabotera en lansering

simcity
 |  Publicerad 2013-03-07 13:07  |  Lästid: 2 minuter
simcity-metacritic

Titta på bilden här ovanför. Den visar två betyg för nya Simcity. Det ena har satts av professionella recensenter på tidningar och spelbloggar. Det andra av vanliga spelare. Den stora skillnaden är att recensenterna har kunnat prova på Simcity. Spelarna har svurit över kapsejsade servrar. En annan skillnad är att spelarna har betalat omkring en femhundring för sitt spel.

Bakgrunden är att Electronic Arts belagt Simcity med vad som brukar kallas “always on DRM” – kopieringsskydd som titt som tätt kopplar upp sig mot en server och kontrollerar att det inte är en piratkopia som körs. Dels innebär det att datorn man spelar på måste vara ständigt uppkopplad (glöm de flesta flygresor) och dels att enorma mängder människor försöker koppla upp sig samtidigt de första dagarna efter att spelet har släppts.

Naturligtvis brakade det samman. Av någon outgrundlig anledning kunde inte Electronic Arts förutse hur många som skulle köra igång spelet omedelbart. Ännu mer absurd är bristen på en plan B – tänk en stor röd knapp som stängde av kravet åtminstone tillfälligt. Istället försöker Maxis, studion som utvecklar spelet åt Electronic Arts, få det till att handla om något annat än ett piratskydd.

simcity

Resultatet blir det vanliga: De som har betalat blir skitförbannade. De som knäcker kopieringsskydden blir hjältar (även om det inte har hänt än vad gäller Simcity). Detta just som spelet når butikerna och behovet av positiv uppmärksamhet är som störst.

Det handlar alltså inte om något onlineläge där man möter andra. Inte om extra banor att ladda ner. Du kan sitta fullständigt isolerad med din pc och dina drömmar om den perfekta staden. Ändå ska spelet om och om och om igen ställa frågan om det inte rör sig om en piratkopia ändå. Har något hänt de senaste sekunderna? Inte det, nehej. Nu då? Som en efterbliven guldfisk med dåligt självförtroende.

Strategin är begriplig. Klart Maxis och Electronic Arts vill skydda sina intäkter. Men snälla nån vad Electronic Arts borde ha lärt sig av Blizzards fadäs i fjol, när Diablo III släpptes med exakt samma resultat. Det är inte raketforskning. Alla företag som släpper en populär uppdatering går igenom samma sak: Stora mängder användare vill åt samma sak på en gång.

Electronic Arts drog in lite över fyra miljarder dollar enligt fjolårets bokslut. Så dyrt är det inte med några extra servrar.

/Linus (@LinusLarsson)

Dela på Facebook
Tweeta
Uppdaterad 2023-09-13 16:02